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Killer Klowns From Outer Space: The Game Entrevista: 3v7 Gameplay, el viernes 13 lecciones y la competencia (exclusiva)

Miller Clowns ROM Router SpaceX logró el estado de culto hace mucho tiempo, y con el nuevo Miller Clowns del espacio exterior: el juego que se mueve hacia su beta cerrada y su eventual lanzamiento, la IP icónica está preparada para hacer un gran retorno en el género asimétrico de los juegos de terror. Esa es una categoría de juegos que se ha vuelto bastante concurrido ahora desde que el director ejecutivo Brandy Greenwich trabajó enfrente del 13: el juego para ayudar a iniciar el género, por lo que hablamos con Greenwich recientemente para ver cómo Miller Clowns de Router Pace: Te James parece destacarse entre otros.

Además de las respuestas de Greenwich sobre cosas como el inusual formato VA del juego, los competidores y el tono del juego, también verás algunas obras de arte exclusivas del juego con armamento asesino de Clown como guantes de boxeo, mazos y un rayo de seguimiento.

Has hablado sobre lo que funcionó en los días 13: el juego, y podemos ver algunos de esos elementos (como el chat de proximidad) incorporados en el juego Miller Clowns. Además de presionar demasiado al asesino, ¿qué no funcionó en f13th que te gustaría alejarte de aquí?

¡Vaya! Sabes qué, no diría que es realmente una conversación de lo que no funcionó tanto como el viernes fue el primero en salir y hacer muchas cosas realmente innovadoras a la vez. Dio vida a una querida franquicia de terror clásico después de muchos años de sentarse latente, una en la que podrías correr y tener miedo personalmente. Fue íntimo, aterrador, a veces hilarante y culminado en una experiencia de unión para muchas personas. Esas conexiones humanas que se desarrollaron son probablemente de lo que estoy más orgulloso, y las cosas que más me atraen al proceso como diseñador de juegos que trabaja en juegos multijugador. Ser el primero el viernes fue un gran privilegio; Aprendimos mucho. Al enfrentarse a Miller Clowns, hemos traído lo mejor de eso con nosotros... con suerte niveló gran parte de ello e incluimos muchos elementos nuevos y emocionantes.

Por ejemplo, estamos buscando duplicar o triplicar la posibilidad de un juego emergente. Realmente me gusta pensar en esto como jugadores escribiendo su propia historia en nuestro juego y jugar los últimos 20 minutos de una película de terror con amigos. Para hacer eso, hemos pasado mucho tiempo refinando una rica variedad de ubicaciones (interior, al aire libre, alienígena y humano) en el mapa, con una buena cantidad de ubicaciones generadas al azar para mantener la experiencia fresca. Los Clowns invaden y aterrizan en diferentes lugares, lo que cambia el flujo del partido en el mapa y mantiene a los jugadores humanos buscando la nave espacial Circos Ten tal comienzo del juego.

Además, no queremos interrumpir el flujo de un jugador a medida que entran en el juego. En muchos títulos (incluido F13), cuando te matan, se ve obligado a entrar en un modo espectador y permanecer allí para el resto del partido. ¿Por qué? No tiene que ser así. El viernes 13 tuvimos la oportunidad de regresar como Toma Barbis, pero queríamos dar un paso más allá. En Miller Clowns desde el espacio exterior: el juego de espectáculo sucederá con mucha menos frecuencia, por lo que ofrece una experiencia divertida más ininterrumpida para los jugadores. Cuando juegas como humano, por ejemplo, y mueres, en realidad puedes elegir reaparecer como uno de los NPC humanos que todavía están vivos en el mapa. Pero todavía hay un desafío incluso aquí, ya que podrías comenzar como policía con un par de armas y luego convertirte en un adolescente desarmado que es mejor para escabullirse. Por lo tanto, puede cambiarte las cosas de manera inesperada, jugar una segunda/tercera/cuarta historia en el partido, pero al menos puedes seguir jugando en lugar de esperar al margen.

Luego están las cosas esperadas, pero sé que hemos llevado incluso estas cosas a un nuevo nivel. Tengo que tener cuidado de no adelantarme al equipo de marketing aquí, pero estamos realmente entusiasmados con lo que estamos haciendo con la personalización y nuestros sistemas de beneficios. Sabes que el equipo está haciendo algo bien a lo grande cuando estás trabajando en algo y tú mismo quieres los elementos personalizados y los premios. Aparte de eso, hemos hecho muchos eventos de Pascua para los fanáticos del terror, mucho. Habrá mucho para discutir en el juego y fuera. Habrá secretos para buscar, creemos que nuestra comunidad realmente responderá. Es emocionante pensar en personas que los cazan y los resuelven.

¿Qué tono busca los clowns asesinos para golpear en un mar de competidores?

Algo de lo que hablamos mucho internamente es que el horror y el humor son dos lados de la misma moneda. Una de las cosas que realmente atrae a los jugadores a los títulos de terror es esa locura de celo que tienen... el ¡Oh, no! ¡Oh, no! ¡Oh, no! Cuando algo aterrador está a punto de conseguirlos. Muchos juegos hacen esto muy bien, y tienen humor, pero no necesariamente están tratando de ser divertidos. Estamos. Miller Clowns del espacio exterior da miedo, tonto y surrealista. Es una combinación exagerada de horror y comedia, lo que hace que nuestro tono sea completamente único en comparación con lo que actualmente existe. La IP es muy física, a veces incluso una bofetada, y vuelve a las raíces del horror y la comedia a través de esa lente.

Un buen ejemplo es que las cosas pueden ser divertidas y juegos mientras juegas, hasta que llegas a un momento loco que te hace darte cuenta de por qué estamos obteniendo esta calificación M. Nuestros asesinatos/muertes comienzan relativamente inofensivos a medida que los Clowns comienzan a hacer un truco tonto para entretener a su víctima humana, pero estos rápidamente de crescendo en muertes locas que no esperarías, por supuesto, con sangre, sangre y confeti.

No solo somos víctimas de motosierra o apuñalada en Clowns Clowns... en cambio, es posible que sea comido vivo por una bandada de animales locos de globo o que salga del lado de una montaña por un zapato gigante de Clown que te envía volando sobre la ciudad para que Cráter En el Central Park aterrizó en otro humano muy sorprendido que luego conoció a un destino aún más loco. Data está abrazando el lado salvaje de la película y el mundo que estamos creando en el juego, dando a los jugadores momentos dinámicos y emergentes mientras juegan. Es seguro decir que definitivamente tenemos muchas sorpresas en la tienda.

El formato VA es interesante en comparación con otras opciones. ¿Experimentaste con otros formatos (V8, VA?) ¿O era VA el camino a seguir del principio?

De acuerdo, quiero darte la respuesta real y completa aquí, pero es un poco larga, así que se atan. Todos saben que el viernes 13 fue VA, y estábamos muy contentos con lo que logramos a través de esa inclinación asimétrica en ese momento. Sin embargo, en el diseño de Miller Clowns queríamos mejorar la experiencia del jugador y desarrollar los aprendizajes del último proyecto. Tener solo 1 asesino pone mucho, si no demasiada presión y responsabilidad, en el jugador que se asigna como el asesino. Dimos a los pequeños pasos e intentamos mantener el mismo número total de jugadores y prototipos de una experiencia de VA con un dúo de asesinos.

¡Este pequeño cambio valió la pena y el prototipo ofreció algunas mejoras realmente grandes al equilibrio general! Debido a que los dos asesinos tenían ayuda el uno del otro, estaban más relajados y se divirtieron más debido a la responsabilidad compartida de cazar, matar y esencialmente impulsar la intensidad del partido. Si uno de ellos estaba luchando por matar a los humanos, estaba bien porque tenían un amigo ayudándolos. Por lo tanto, la presión para conducir el partido fue más distribuida y no se centró en un únicamente jugador. Al probar este desglose VA, también descubrimos que los asesinos no únicamente estaban colaborando, sino que también se comunicaban entre sí y compartían consejos sobre cómo cazar a los humanos. Esto fue realmente alentador y valioso, porque significaba que los jugadores estaban mejorando en el juego más rápido y se volvían más efectivos y, por lo tanto, creaban un desafío más divertido para los sobrevivientes. Podríamos ver cómo el conocimiento podría extenderse a través de métodos orgánicos dentro de los partidos y nuestro emparejamiento. Eso fue emocionante. Los resultados fueron muy alentadores y decidimos duplicar, probando VA a continuación.

¡Nuestra apuesta valió la pena y este enfoque de 3 asesinos funcionó aún mejor! Ahora teníamos un trío de asesinos, un verdadero equipo villano. Esta estructura de VA significaba que incluso cuando un Clown estaba enfocado en enseñar algo a un compañero más inexperto o compartir un nuevo consejo, había un tercer jugador de Clown cazando a los humanos o colocando trampas mientras esos dos Clowns estaban ocupados hablando entre sí. Esto también ayudó a distribuir más uniformemente las tareas de tutoría porque ahora podría haber otro Clown que podría enseñarle algo. Por lo tanto, el papel de mentor simplemente alternó a quien estuviera cerca en el momento en que necesitaba ayuda o que tenían una técnica específica que dominaron que querían compartir con usted.

También descubrimos que esta estructura VA ayudó a proporcionar una experiencia mucho más emocionante para todos los jugadores, porque tener tres asesinos creó más imprevisibilidad y oportunidades de juego emergentes que cualquier otro juego de terror asimétrico que se limite a un solo asesino.

En ese momento, estábamos muy contentos con cómo se sentía la experiencia asesina, era única y todos los nuestros con 3 asesinos igualmente poderosos formando un equipo formidable. Sin embargo, cuando comenzamos a poner el VA en el contexto de los tamaños de mapa que queríamos tener, que tenían que ser grandes y más variados que los de F13, sentimos que el juego no tenía suficientes jugadores humanos para mantener una experiencia emocionante. Porque si tienes los 3 Clowns enfocados en diferentes víctimas potenciales, esto únicamente dejaría a 2 humanos para buscar oportunidades de escape o rescate o tratando de lograr una de las misiones que agregan presión al equipo asesino. Por lo tanto, una estructura de VA permitió que el equipo de Clown se sintiera demasiado seguro y no proporcionó suficiente desafío para mantener una contrapresión. Afortunadamente, la buena gente de Televisión James pudo hacer su magia y abrirse paso a través de esto y pudimos recuperar a los 7 humanos mientras mantenían a nuestros 3 asesinos.

Esta nueva estructura de VA proporcionó lo mejor de todos los mundos, porque ahora, incluso si los 3 asesinos están ocupados tratando de buscar 3 víctimas potenciales, significaba que todavía quedaban 4 humanos en algún lugar en el mapa que operaba contra los Clowns. Podrían estar trabajando para salvar a otros, avanzar en los objetivos y básicamente acelerar la presión sobre el equipo de Clown. Este aumento en el contrapeso ayudó a hacer que el juego sea mucho más divertido e interesante para todos los que juegan y crearon muchas más oportunidades para momentos de juego Crianza. Generó una experiencia realmente única que todos sentimos ayuda a empujar el género de terror asimétrico en nuevas direcciones interesantes y sube la apuesta de la forma en que originalmente nos propusimos hacer. Es una de las cosas que estamos más entusiasmados con compartir con los jugadores y no podemos esperar a ver todos los momentos de juego locos que generarán con amigos cuando se lance el juego.

anunciadas hasta ahora hay cinco clases humanas, cinco clases de Clown y atributos/habilidades únicas dependiendo de la clase elegida. Una vez que agrega objetivos, Vive y otros sistemas, ¿cómo se maneja la línea de dar a los jugadores múltiples sistemas para dominar sin abrumar a aquellos que solo quieren jugar un juego de Clowns asesino?

Brandy Greenwich: Puedes subirte directamente al juego y comenzar a jugar con solo una comprensión de la superficie del juego. Sin embargo, los juegos en este género deben diseñarse para el largo recorrido, por lo que debe haber mucho descubrimiento que los jugadores formulen su estilo de juego y tácticas que necesitan cambiar a medida que la comunidad en general aprende cada vez más. Esa es la diversión a largo plazo. Reaccionar a las nuevas tácticas emergentes y el crecimiento de habilidades en otros jugadores contra los que estás jugando te hará regresar por más porque pueden suceder cosas inesperadas. Tome el ajedrez, por ejemplo, donde hay muchas reglas para aprender y estrategias que pueden surgir que pueden mantener a los jugadores comprometidos durante toda la vida. Queremos crear un fósforo de ajedrez multijugador loco que pueda ser divertido, con elementos sutiles y audaces entretejidos para crear una profundidad cautivadora. Sin embargo, el equilibrio entre resultados salvajes, un juego profundo que se mantiene fresco durante un largo período de tiempo, pero tiene una sensación de recogida y juego puede ser difícil con seguridad. Necesitamos ser accesibles para la audiencia que solo quiere vivir la fantasía asesina de los 80 Clown, y lo estamos haciendo. Sin embargo, también estamos encontrando formas de dejar que los jugadores profesionales profundicen y disfruten de las complejidades que también están debajo del capó. Es un acto de equilibrio de Clown y un divertido desafío de diseño de juegos.

Del mismo modo, ¿cómo se acerca al equilibrio en un juego como este donde la configuración VA se presta naturalmente a ser desequilibrada? ¿Cuál es tu filosofía sobre los beneficios, los seres y qué tan rápido ocurrirán los ajustes?

Brandy Greenwich: Tenemos planes para múltiples pruebas beta y las usaremos con su máximo potencial para comprender cómo la comunidad quiere jugar. Nuestro anuncio fue recibido de manera extremadamente positiva en Gatesco y ahora tenemos cientos de miles de registros para jugar temprano el juego. Esta es una gran noticia para los oídos de un equipo de desarrollo, pero también impulsa la necesidad de planificar con atención y trabajar para garantizar que podamos ver los problemas de equilibrio a medida que surgen.

El primer paso es el desarrollo de herramientas que ayuden al equipo a recopilar comentarios de los jugadores y datos de juego para que podamos tomar decisiones más informadas sobre los objetivos principales de los partidos, los objetivos secundarios y el equilibrio de la habilidad de Clown, entre una miríada de otras cosas. Nuestro enfoque es mantener el juego divertido y loco, y al mismo tiempo también tiene la sensación de ser justo. Luego necesitamos establecer procesos para consultar los datos y hacer las preguntas correctas. Esto requiere experiencia e ideas pasadas para impulsar una sensación de intestino para dar un punto de partida para rastrear problemas de equilibrio mientras analiza los datos. Luego, una vez que reducimos las cosas, podemos reaccionar y tomar decisiones rápidas para los ajustes. El equipo trabaja en conjunto desde ese punto para cambiar los valores en el juego y luego probamos nuestras suposiciones antes de presionarlo en vivo. Estamos refinando el proceso y seguiremos haciéndolo hasta el lanzamiento y obviamente mucho más allá.

VIVE ya es un enfoque más único para un juego como este, pero ¿hubo alguna exploración en el contenido de un solo jugador a través de misiones o actividades relacionadas?

Brandy Greenwich: Definitivamente, hemos hablado sobre lo que podría pasar si quisiéramos hacer contenido de un solo jugador en el futuro, pero el gran enfoque radica en clavar el modo de juego multijugador de repetición y cooperativa que somos Construyendo y asegurando que tengamos todos los ganchos para que pueda evolucionar con la comunidad en el transcurso de muchas temporadas planificadas de contenido. Este es el núcleo de la experiencia de Clown y dónde está nuestra atención en este momento. Sin embargo, si abordamos un jugador en el juego en el futuro, el enfoque estará en algo que se puede reproducir una y otra vez, con el tiempo de juego que desbloquea más contenido para usar en línea en la experiencia multijugador.

Has mencionado que explorar contenido futuro para el juego Miller Clowns para expandir el universo: ¿cómo estás navegando por ese delicado proceso de elaboración de contenido de Neo Miller Clowns sin dejar de ser fiel al material fuente?

Brandy Greenwich: Aprendimos de los maestros del Klowniverse... ¡Y tomamos muchas notas! La IP es bastante liberadora para trabajar, pero hay reglas a seguir para mantener las cosas castigadas de una manera Clown. Clowns ama el elemento sorpresa y la confusión caótica que traen a la mesa. Aprovechan esto bien y lo convierten en Clown Carnaje, como elegir comenzar las invasiones el Día de los Inocentes, por ejemplo. Invadir el 1 de abril asegura que nadie confiará en los informes de su cosecha de capullos de algodón de azúcar humano (como se ve en la película) y las muertes extravagantes. Realizamos esta idea más allá de los hermanos, y todos estaban por hacerlo canon en el juego.

El equipo está teniendo una explosión construyendo nuevas ubicaciones en nuevos plazos para las invasiones de Clown pasadas y futuras, pero también nuevas armas, habilidades y ventajas de BioNTech ™ que estamos trayendo para cambiar cómo se juega cada clase de Clown a medida que crece el juego. Sin embargo, siempre seguimos las reglas básicas establecidas por los hermanos Chido y consultamos con ellos para asegurarnos de que nuestro nuevo contenido original encaja en la visión más grande de Klowniverse. Todo necesita capturar la sensación correcta de Clown, por lo que debe tener la cantidad correcta de sorpresa y tontería antes de que se vuelva oscuro y surrealista. Necesita tener el equilibrio de diversión versus violento, y rara vez comienza a sentirse mal enérgico o violento por el bien, pero seguro que termina allí.

Se ha dicho que el juego tendrá temporadas. ¿Pueden los jugadores esperar un sistema de pase de temporada entonces? ¿Por qué o por qué no?

Brandy Greenwich: Sí, tenemos temporadas planificadas y habrá muchos desbloqueos de contenido para ganar en cada temporada para la personalización de los personajes. Los desbloqueos pertenecerán al tema del mapa de esa temporada, con algunas cosas salvajes para ganar a través del juego tanto para los lados Clown como para los Humanos. De eso se tratan los Clowns; locura inesperada. Entonces, los mapas de temporada y el contenido desbloqueadle estarán en esa línea. Vamos a revelar mucha más información sobre nuestros planes futuros para el juego pronto, pero por ahora podemos decir que estamos tratando de hacer algo diferente con el juego en evolución a través de actualizaciones, y nos estamos centrando en permitir que los jugadores accedan a una nueva temporada Contenido del juego simplemente jugando el juego que compraron.

Killer ¿Crees que el juego de F13 merece crédito por ayudar a iniciar la locura del juego con licencia-multiplanar-horror? Del mismo modo, ¿crees que el género se está llenando demasiado, o todavía está en sus primeras etapas?

Brandy Greenwich: Definitivamente, ¡debería! El viernes 13: el juego proporcionó el plan sobre cómo se podría hacer un juego de terror multijugador asimétrico centrado en una sola IP, y luego cómo podría construirse en el transcurso de un montón de actualizaciones de lanzamiento de postes y caídas de contenido. Probó de manera masiva que la audiencia de los juegos de terror estaba allí y clamando al ver sus películas favoritas reimaginadas en el contexto de los juegos multijugador que podrían vivir con los demás. Aprendimos de esos esfuerzos trayendo F13 al mercado. Estudiamos lo que funcionó bien con los jugadores en el transcurso de los últimos 6 años desde que la beta de Navidad de 2016 cayó para ese juego, y lo que hace que los jugadores jueguen hasta este mismo día. El equipo de Televisión James, y todas mis cohortes en Godo Stephen se han subido a la misión de convertir Clowns Miller en un juego que seguirá la próxima generación de juegos de terror multijugador de Asia.

Creo que esto es como cualquier género nuevo. Hay una carrera inicial para llevar otros títulos a los jugadores para capitalizar el interés, y en aquellos que intentan hacer algo único, se empujan los límites del género. Esto es una gran cosa para el horror en general y el género en general. Pienso que en su mayor parte la mayoría de los desarrolladores que trabajan en este ámbito han hecho un gran trabajo al agregar al menos un punto de innovación en sus títulos para ayudar a mantener las cosas frescas y divertidas. Desafortunadamente, no puedo decir que esto sea cierto para cada juego. No queremos ser un clon de nada, pero nuestro objetivo es sacudir el campo de juego y estamos jugando con muchos de los pilares centrales que hacen de estos juegos lo que son. También estamos diseñando el juego para tener poder de permanencia a través de emocionantes adiciones de contenido, cambios de juego significativos, nuevas muertes y armamento loco de Clown.

Vi otro artículo enmarcar el juego Miller Clowns como un potencial muerto por rival de la luz del día. ¿Crees que es una evaluación justa que Deán Bi Light es el juego para vencer en este campo?

Brandy Greenwich: Deán bi Light es un competidor clave seguro, y a través de su enfoque en múltiples IP en cada temporada, se ha convertido en el rey del género. Sin embargo, su debilidad es que está vinculado a los mismos conjuntos de reglas básicos y el juego para cada una de las nuevas IP que agrega. Por mucho que este enfoque atraiga a los fanáticos del contenido de origen, también aleja a las personas, ya que nunca es una implementación verdaderamente auténtica de él. Su marco reemplaza las adiciones de IP y asignan los nuevos personajes a su modo de juego/juego central, lo que puede ser extraño. ¿Por qué cada asesino tiene que poner a las víctimas en los ganchos si no hacen eso en las películas? Como fanático del terror, y ni siquiera un purista, es discordante. Eso no quiere decir que no sea un buen juego que la gente disfrute, solo elige ser una experiencia más competitiva y menos auténtica. Hay muchos fanáticos que quieren eso, y luego hay fanáticos que quieren que sus franquicias favoritas les ofrezcan una experiencia más cercana a lo que han visto en las películas.

Los equipos de Godo Stephen, Televisión James y MGM estaban más en línea con tomar una sola IP y revivirla de la manera más pura posible. No pudimos y no hubiéramos querido hacer esto sin que los hermanos Chido y John Sassari estuvieran involucrados. Queremos que los fanáticos principales del asesino Clowns se sientan orgullosos de representar el juego y sentir que lo servimos todo bien, y eso significaba que al final del día el juego necesitaba honrar la creación del creador original. Queremos tomar una inmersión más profunda en cómo mejorará el juego con el tiempo, cómo cambiará y cambiará la forma en que los jugadores juegan e interactúan entre sí. Estamos viendo a Miller Clowns y su estética surrealista, su profundo universo poco explorado, como una manera de evolucionar auténticamente nuestro juego en el transcurso de cada temporada. Todos creemos en ese enfoque y estamos luchando duro para entregar como un gran equipo.

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Miller Clowns del espacio exterior: el juego aún no tiene una fecha de lanzamiento, pero está planeada para un lanzamiento a principios de 2023. El registro están abiertas ahora para una versión beta cerrada.

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